iOS Human Interface Guideline

 Appleは人の感情や行動とソフトウェアのあり方を1987年に
「Human Interface Guidelines:The Apple Desktop Interface」を出版し
マシンインターフェイス設計のガイドラインを明確に明示している。
この取組み自体、非常にイノベーティブな取組みだと私は思う。
この歴史は今では、Google、Microsoft等でもとりいれられている。

今回はAppleが出している「iOS Human Interface Guideline」中から
特に基本的で大切な6つの項目をあげる。
UI設計をする際、私は以下を確認事項としている。

 (1)必然性のあるビジュアル
     ・機能と外見が調和しているか?
     ・機能に最適な外見を与えているか?
      ・・娯楽なのか実務なのか?
 (2)操作に一貫性があるか?
     ・他のWEBサービスと操作が一貫しているか?
     ・サービス内で操作が一貫しているか?
     ・文言の一貫性があるか?
 (3)直接的な操作
     ・入力が直線的・直観的か?
     ・間接な概念を極力使わずにできているか?
 (4)フィードバック
     ・「操作をされたこと」をフィードバックしているか?
     ・どこで何が起きている(起きた)かを伝えているか?
     ・ソフトウェアからから人に対して「報・連・相」を徹底しているか?
 (5)比喩・暗喩
     ・現実に使われている物を連想させるか?
 (6)ユーザーに選択肢を
     ユーザーから操作の主導権を奪っていないか?
     常にキャンセルや戻るを設けているか?
     ファイルアップロード中に数分待たせたりしていないか?

上記のことはUX・UIデザイナーでなくても意識して
開発時点でも気づいて実装・改善できていくと開発スピードは上がる。

誇りを持ってデザインする。

UIデザインとは、言葉とは裏腹に地味な作業が多い。
グラフィカルデザイン以上に重要な

①情報設計
②インタラクション設計
③ナビゲーション設計
④用語統一

これらを全画面で漏れなくポリシーを決め違和感を排除していく。
しかもそれを高速で行っていく。
①~④は可視化されにくい。
そのため自分が創っているプロダクトに誇りを持つことが大切だと思う。

スティーブ・ジョブズは初代Macintoshが完成した時、技術者に誰も見ないケースの裏側にサインをさせたという。その気持ちが今なら何となくわかる気がする。

「誰が知るわけではないけれど、これは自分が創ったんだ」という誇りを自分自身で持つこと。プロダクトに誇りを持つこと。この美学を私は美しいと思う。私が創るどんなプロダクトにも、私はそんな気持ちで臨みたい。一緒に創る仲間にでもそうであって欲しい。神は細部に宿る。

「ヘルプ」と「プレイスフォルダ」と「注釈」の関係

今回は同じ様で用途の異なる「ヘルプ」「プレイスフォルダ」と「注釈」の関係を考えてみたいと思う。
まず、「ヘルプ」と「プレイスフォルダ」と「注釈」とは、以下の画像の場所である。

「ヘルプ」と「プレイスフォルダ」と「注釈」を使ってみると
それぞれ特性があるため、特性と合わせてどのような時に利用すると
適切なのか以下にまとめてみた。

用途に合わせて使い分けて行きたい。

Magic Number 3

アラン・バッドリーという心理学によると人が一度に処理出来る情報は、3個あるいは、4個だと証明しています。
3個あるいは、4個以上になってしまう場合は、何らかの形で3個あるいは、4個に分類すると人に負荷なく情報処理をさせることができます。

例えば、アメリカの電話番号が

712-569-45321

となっているのも偶然ではありません。

日本の東京の電話番号も

03-6388-1253

と3個あるいは、4個にグルーピングされています。

UIにおいては、メニューの整理等でこの考え方を応用することができる。

機能が増えてメニューの数が増えてきたとき
3個あるいは、4個にグルーピングできないか考える事で
UIの使い易さの改善を行える。